ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

UE4

【UE4】4.7以降でのルートモーションの設定

UnrealEngine4.7以降ではルートモーションの設定が少し変わったようです。 アニメーションモンタージュでしかルートモーションが出来なかったのが アニメーション単体でも出来るようになりました。 今回はアニメーション単体でやる場合の手順をご紹介します…

MAYA LT 2016 になってるー!?

じょじょに敵を増やしていく。 道程は長ひ……げふっ。

ロックオンとか剣の軌跡とか調べ物とか

本日2回目の更新です。前の記事はUE4向けの内容なので 興味のない方はすっ飛ばしてもらったほうがいいです。

【UE4】textureのサイズをブループリントから知る方法

HUD等を作成しているとブループリントから テクスチャのサイズが知りたい時がよくあります。 テクスチャサイズなんてTexture型から関数呼べるんじゃないのー? と思われるかもしれませんが 実際にはTexture2Dといった型でないとサイズは取得できません。 ま…

UI一部実装、敵のやられ挙動システム実装

UIとかやられ挙動とかシステム整備とかしてました。 本当は動画にしたかったんですが ちょっとした理由で今回できませんでした。 近いうちにあげます。

UI周り悪戦苦闘

ブラッドボーンは買ってませんし閃乱カグラも買ってませんし ディスガイアも買ってません。全部欲しいです。(挨拶) 近々ブログのデザインを変更しそうです。

攻撃ヒット時にダメージ値を出すように

打撃を当てた際、攻撃位置からダメージが出るように。 数値はアニメーションを入れて主人公にかぶらないようにしていますが 当たった瞬間はどうしてもかぶりますね。 動画にしようかと思いましたが、少し手間なので今回は画像で。

数字を出す

やっと数字がある程度自由自在に出るようになったよ…… 攻撃当てた際にダメージ値表示したかった為にやってたけど 2Dを出す際にUE4のどのシステムに頼ればいいか分からなかったから paper2D、UMG、HUD、ビルボード、モデルと全部試して めっちゃ時間かかった……

今回は動画

↑すみません、後でもう一回上げ直します。 再アップしました。 製作進捗ということでテスト的に動画をアップしました。 720p / 60fpsで見ていただければと思います。 今日はすこぶる体調が悪いので休んできます。

システムが全然足りなーい

デザインの勉強もしないといけないので男性素体を作り始めました。 まだ1時間ちょっとだけど、やっぱり難しい!(・_・;)

C++……その後……

C++の解析と製作方針を考えていたので特に画像などはなしです。 今回の製作でブループリントとC++を どれくらいの割合にするかの方針は出ました。

C++はじめました。

ちょっぴり久しぶりの更新。 何をやっていたかというと……

物理演算実装

物理演算こと、phatを実装しました。 ツインテールと腰の帯にいれています。

自分好みになってきたね!

キャラクターはトゥーン、でも背景はリアル! 目指していた所に大分近づいた感じ。

やっとこさ絵が出る

長い戦いであったが、やっとこさプレイヤーの トゥーンモデルが出せるようになった。 しかし、俺たちの戦いはこれからだ(完)。

表情アニメーション早くつけたいのぅ・・・

MAYA LT上でのシルエット確認。 シルエットは悪くないんだけどなぁ。 UE上でのカメラの視野角の問題だろうか。 ※毎回忘れてますが、瞳の反転を忘れています。暫くおまちください。

一旦UE4に出す

全然調整できてないけど一旦UEに出す。 前と比べるとイメージが大分変わっている…… 勿論、現時点では全然調整出来てませんのでまだまだ見栄えが変わります。

髪の毛の作成

実写版スターフォックス大草原不可避。

敵の武器作成

敵の武器製作。 こちらのサイト様の素材を3dcoatで一部改変しました。

アウトラインカラーの調整

アウトライン(輪郭線)カラーをそれっぽく調整しました。 前とそこまで大差ない割に手間が多かったり……

トゥーンの調整

今回は前々からやろうと思ってたトゥーンの調整を入れました。

法線マップさん、侮ってました……

うええ!? 法線マップ入れるだけでこんなに変わるの!?

やっと慣れてきた

左がトゥーンを使ったモデル、右が通常描画です。 通常描画の方が凹凸が出ていて自然に見えるんですよね。 トゥーンの方は調整きっちりしないと見栄え悪いから そういった意味では手を取られてしまうのが残念です。

トゥーンシェードとアルファの研究

マジで寒すぎだろ、今日……。

今日ハ寒スギ ヤバイ

寒スギ ヤバイ。明日ハ モット寒クナルノ? 諸々の理由で素材(テクスチャやモデル、モーション)を 作る作業に入ります。上のは現状の仮データです。

ライト周リ ヤバイ

ダンジョン製作は少し落ち着いてきたイメージ。 今回も色々と罠にハマりました。

UE4は楽しい

さすがアンリアルエンジン! 自分みたいなひよっこでも良い絵が作れます。 実際歩くと楽しい物が出来るのは凄く良いですよ!

今月からダンジョン

今月からダンジョン製作開始。 レベルストリーミング機能を利用してエリア単位にデータを読み込みます。 一応基本機能はある程度入りました。 2月は短いからさっさとやらないとヤバイ。 3日ぶりの更新ですが、いろんな問題が出すぎて 素晴らしくめんどくさい…

【FBX】頂点カラーが上手く表示されない時【UE4】

頂点カラーが上手くインポートできないなぁと思ってたら、スタティックメッシュの [ Vertex Color Import Option ] が [ Ignore ] になってました。 [ Replace ] に変更すると正常に読み込めました。

プレイヤーキャラクター周りのブループリントを調べる

プレイヤーの攻撃アクション用にブループリント調べたりしてました。 調べ物ばかりで目に見えるような進捗はないのが残念!