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C++……その後……

C++の解析と製作方針を考えていたので特に画像などはなしです。

今回の製作でブループリントとC++

どれくらいの割合にするかの方針は出ました。

 C++とブループリントの線引。結局どう使う?

大体の物はブループリントで作り、C++

どうしてもやりづらい部分でのみ使うといった形で自分の中で決着がつきました。

 

決め手となったのはビルド時間ですね。

細かい調整をしているとどうしてもビルド時間が気になります。

 

また、ブループリントはゲーム実行中に

どういったフローで流れているかが確認できるのも割りかし大きかったです。

 

しかし、C++を使わなければいけないといった点はどうしてもあります。

具体例を出すとアニメーションブループリントがそれに当たります。

 

アニメーションブループリントはAnimInstanceクラスを基底としていますが

これをブループリントで継承するとスケルトン指定が必須になる(※)ようで

「色々基底でかませたい処理があるのにかませられない!」

といった点で悩んでいました。しかし、C++で継承すればこの問題は解決します。

※これに関して間違えてたらごめんなさい

 

また、特定の関数がアクセスできないといった場合は

継承して外に出すといった使い方もできるので、そういった場面でも使用します。

(これをする事で動作が不安定になるかもしれないので極力やりたくないけど)

 

C++は良い所が山ほどあるんだけど

時間の事を考えると今回はブループリントにしておこうと考えました。

色々と難しいですね。

 

ちなみに、引き続きC++は調査しつつ製作していきます。

なので今回の考え方は変わるかもしれません。

 

C++を解析する事で内部の解析や隠れた機能の発見ができるので

ここに時間を使うのはアリだと思います。