ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

UE4 / テクニック

【UE4】【C++】ImGuiを使ってみてハマった所、気付いた所

※本記事はUE4.26で検証しております Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020にて、おかずさんがImGuiの記事を投稿してくださいました。 pafuhana1213.hatenablog.comこの記事を元にImGuiを実装してみたのですが、その際にハマった点や気付いた点、感想…

【UE4】イベントディスパッチャーをCEコマンドで代用してみた話

※ 本記事はUE4.25.4で調査しています 「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その3」5日目の記事でございます。 qiita.com 先日ヒストリア様主催のゲームジャムがあり参加させていただきました。以前から 何も手を付けてないUE4を手渡され「数日以内…

【UE4】キャラクターとエフェクト以外を暗くするポストエフェクトを作る

やりたい事は上の画像のような ・キャラとエフェクトは通常の明るさ ・背景だけは暗くするという演出を作る事です。 それでは解説いってみましょー!

【UE4】DefaultObjectを使ってアセットの初期値を取得

今回はDefaultObjectを使ってアセットの初期値を得る方法をご紹介します。

【UMG】【C++】独自UMGオブジェクトを作る

※ UE4.22.3で検証しています ※ C++の使用が必須となります ※ 間違えていたらごめんなさい前々回からの続きです。 toofu0.hatenablog.com今回は独自UMGオブジェクトのお話です。 ※ 最後にBlueprintでテキストブロックのサイズを1フレ目から取る方法を書いてま…

【UMG】【C++】オブジェクトのサイズ取得(1フレーム取得方法)

※ UE4.22.3で検証しています ※ 一部C++の使用が必須となります ※ 検証はテキストブロックのみとなりますが、多分全てでいけます(未検証) ※ 間違えていたらごめんなさい

【UMG】オブジェクトの座標を取得(ハマりポイントあり)

久しぶりにUMG触ったらアイコンがズレている事に気づく…… そして、これを解決させるのに結構時間がかかったのでメモ。

【UE4 Anim Node】ステートマシンをやめて独自アニメーションノードに置き換え

※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※アニメーションブループリントをそれなりに理解している人向き ※間違えていたらゴメンナサイ。 題名通りなのですがちょっと前からステートマシンを廃止しました。上の画像が今まで使っていたステ…

【UE4 Anim Node】自作アニメーションノードで独自のLookAtを制作

※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※間違えていたらゴメンナサイ。 UE4標準のLookAtだと少し機能が足りないため自作ノードで独自LookAtを作ることにしました。アニムノードの自作は初めてなのでドッキドキです。

UMG、HUDでキャラにアタッチした際、追従が1フレームが遅れる場合の対処方法

キャラクターにアタッチしたUIが、 カメラを左右に動かす事でUIが遅れてついてくる事はありませんか? CovertWorldLocationToScreenLocation等で3D座標を2D座標に変換した際、呼び出すタイミングによっては、1フレーム前の座標を変換する事があります。今回…

ローカライズを考える

上のは自分のゲームで使っているイベントファイルです。ゲーム中のセーブクリスタルにアクセスすると上記の命令が一行単位で走ります。今回はそこまでテキストがない予定なので、セリフも直接打ち込んでおりますがローカライズはしっかりと考えなければいけ…

UMGのアニメーション終了判定の取り方

今回はUMGでのアニメーションの終了判定の取り方です。 ネットでこの情報を見かけないので残しておきます。

マウス座標から地形座標を取得する

久しぶりのUE4テクニック更新。 今回はマウス座標から地形のヒット判定を取り、その場所を表示するってやつです。これができるとマウスクリックした場所にキャラクターを移動させるという事も可能です。 オンラインゲームではよくある手法ですね。タッチ座標…

緊急回避の実装。UE4ネタはDestroyActor周り

緊急回避モーションの実装。 モーションブラーのせいで凄い絵になってる。

2015年5月19日の記事にちょっとした補足

ちょっと補足したい事がありまして……。

雑談色々 2015-05-21

主にUE周りの雑談。 上の画像は最近の自分の中での流行りのブループリント。 ぷちコン終わり際あたりでやっと気がついた……

現在やってる事

ロケラン用立ち構え実装。 これ自体はぷちコン終わった直後に実装していたのですが 最近の動向をあまり書いてなかったので 本日からはちょくちょくそこらへんを書いていきます。 というか、モデルも一部作りなおさないとなー。情報量が少なすぎる。 前回の記…

【UE4:ブループリント】マクロを使って楽をしよう その2 ~ ブループリントマクロライブラリー ~

はい、前回からの続きのブループリントマクロライブラリーを説明します。 内容としては非常に簡単です。 そして、すみません。簡単なので説明画像は極力なしです(手抜き)。

【UE4:ブループリント】マクロを使って楽をしよう その1 ~ 参照渡し編 ~

製作進捗を書きたい所なんですが、色々と問題にハマって悲惨な事になってるので 以前から書きたかったマクロ絡みのテクニックを紹介します。 初心者向けの内容です。

物理演算をPhATからAPEXに変更

タイトル通り、物理演算の方式を変更してみました。 今までがなんだったんだと思えるくらい綺麗な動きになってワロタ。

【UE4】4.7以降でのルートモーションの設定

UnrealEngine4.7以降ではルートモーションの設定が少し変わったようです。 アニメーションモンタージュでしかルートモーションが出来なかったのが アニメーション単体でも出来るようになりました。 今回はアニメーション単体でやる場合の手順をご紹介します…

【UE4】textureのサイズをブループリントから知る方法

HUD等を作成しているとブループリントから テクスチャのサイズが知りたい時がよくあります。 テクスチャサイズなんてTexture型から関数呼べるんじゃないのー? と思われるかもしれませんが 実際にはTexture2Dといった型でないとサイズは取得できません。 ま…

UI周り悪戦苦闘

ブラッドボーンは買ってませんし閃乱カグラも買ってませんし ディスガイアも買ってません。全部欲しいです。(挨拶) 近々ブログのデザインを変更しそうです。

攻撃ヒット時にダメージ値を出すように

打撃を当てた際、攻撃位置からダメージが出るように。 数値はアニメーションを入れて主人公にかぶらないようにしていますが 当たった瞬間はどうしてもかぶりますね。 動画にしようかと思いましたが、少し手間なので今回は画像で。

システムが全然足りなーい

デザインの勉強もしないといけないので男性素体を作り始めました。 まだ1時間ちょっとだけど、やっぱり難しい!(・_・;)

【FBX】頂点カラーが上手く表示されない時【UE4】

頂点カラーが上手くインポートできないなぁと思ってたら、スタティックメッシュの [ Vertex Color Import Option ] が [ Ignore ] になってました。 [ Replace ] に変更すると正常に読み込めました。

【アニメーションBP】アニメーションにつけられたカーブパラメータの取得方法

アニメーションを開いた際に通知イベントとカーブを設定できますが ブループリントでカーブパラメータがどう取るのかわからなくて困っていました。 結果だけ書くと下記の方法で取れます。 上記命令にカーブネームをぶちこむだけです。 便利~!

【マテリアル】テクスチャUV値を自分で操作する

テクスチャのUV値を自分で操作したいなーと思ったのだが マテリアルエディターにmake float2関数がない為 どうしたもんかと悩んでいたが下記の形で解決した。

【ランドスケープ】ランドスケープをFBX化する方法

シーンアウトライナーからランドスケープを選択 左上の [ ファイル ] メニューから [ 選択内容をエクスポート ] を選ぶ

【スタティックメッシュ】当たり判定を見た目通り(ポリゴン通り)行う方法

この記事は間違えている可能性があります。 スタティックメッシュをダブルクリック 新しくできたウィンドウ内の詳細(Detail)ウィンドウ内を見る Collision Complexityの値を [ Use Complex Collision As Simple ] に変更する 詳細な資料が見当たらなかった…