皆様、新年あけましておめでとうございます。2022年もよろしくお願いいたします。今回は2022年の抱負を語る会じゃ~! 2022年抱負 ゲームの体験版を出す ゲーム全体の約50%の完成度を目指し、その段階でアーリーアクセス版を出す ただし、アーリーアクセス…
C++でレベルを管理するにあたりUPROPERTYのEditDefaultsOnlyを多用しますが、公式マニュアルや内部ソースコードコメントだけだと勘違いを起こしやすいので、実際に動作させてみて、その結果をまとめてみました。※ 検証バージョンUE4.27.1 ※ 2021/11/24追記:…
※ UE4.27.0で検証 ※ 多分C++必須題名通りですがSimulate In Editorかどうかを判定する方法をご紹介します。 少しハマったんですよね、これ。
UserWidgetは他のUserWidgetにぶら下げる事が多いけど、親のUserWidgetを取りたい事があるのでメモとして残しておきます。
UE4のコンテンツブラウザでデータテーブルを使用構造体別に検索する方法です。
アンリアルクエストで提出した作品について、作ってみたら色々と気づく点・反省点があったのでそれらをまとめました。ちなみに作品はコチラ。www.youtube.com
画像は「解像度が違う実行画面」を2種類で表示(スケールはかけていません)しています。白丸で囲んでいる所に「ライン」が表示されていますね。そのラインは解像度が違うのに同じライン幅を維持しています。今回ご紹介するのはこのやり方です。では解説して…
久しぶりの技術情報以外の雑記です! 本日は2020年12月31日大晦日……ということで少し2020年を振り返ってみようと思います。
今回は「CameraComponentやPlayerCameraManagerのConstrain Aspect Ratioにチェック」を入れた際のゲーム画面サイズを取得する方法です。製作中の個人ゲームにて、これが必要になったので調べました。 残念ながらC++でしか解決方法が見つかりませんでしたがB…
※本記事はUE4.26で検証しております Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020にて、おかずさんがImGuiの記事を投稿してくださいました。 pafuhana1213.hatenablog.comこの記事を元にImGuiを実装してみたのですが、その際にハマった点や気付いた点、感想…
※ 本記事はUE4.25.4で調査しています 「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その3」5日目の記事でございます。 qiita.com 先日ヒストリア様主催のゲームジャムがあり参加させていただきました。以前から 何も手を付けてないUE4を手渡され「数日以内…
BlenderのPythonのお話です。 タイトル名が分かりづらいですがハマりやすい問題でしたので残しておきます。まず bpy.ops.object.mode_set ですがオブジェクトモードや編集モードに移行する際に使用するコマンドです。これが特定条件を満たした際に context i…
やりたい事は上の画像のような ・キャラとエフェクトは通常の明るさ ・背景だけは暗くするという演出を作る事です。 それでは解説いってみましょー!
※ 真面目な文章で書いておりますが焦っているわけではないのでマッタリとご覧いただければ 前回の記事でUE4とBlenderのアニメーションの整合性が合わないと記事にしましたがこれはスケールが起因している事が分かりました。詳細はAnswerHubに記載しておりま…
※ 2020-06-13-16時追記。新記事投稿。先にコチラを記事を見ていただくのがオススメです。 toofu0.hatenablog.com ※ 2020-05-15-11時追記。下の対応でも完璧ではない事が分かりました。ただ下の対応で以前より動きはよくなりました前回の記事でBlenderのアニ…
※ 解決しました。詳細は下記リンクに記載しております。 toofu0.hatenablog.com ※ UE4.25(4.24)で調査しています ※ Unityのバージョンは2019.3.13f1 Blenderで作成したアニメーションをUE4で読み込ませた所 作成時と違うアニメーションが表示されました。 …
今回はDefaultObjectを使ってアセットの初期値を得る方法をご紹介します。
前回の記事の続きでございます。 toofu0.hatenablog.com前回の終わりに予告として 「リンク切れに対処する方法」を書いておりましたが その方法となります。
コチラの記事の続きの話となります。 toofu0.hatenablog.com 以前リンクとプロキシのお話を書きましたが 実際運用し始めてから気づいた事を書きます。
※ Blenderのバージョンは2.82で検証しています前回の記事でポーズボーンの行列(マトリックス)を扱いました。 toofu0.hatenablog.com しかし3Dで行列を扱っていると 「これはどこの空間から見た行列?」と思う事も少なくないはずです。今回は ・ポーズボー…
※ Blenderのバージョンは2.82で検証しています まずは下の画像を見てください。 IKで動かしたあとボーンに回転値が入っていません。 今回はこの回転値を入れる方法をご紹介します。
※ Blenderのバージョンは2.82で検証しています まだ解決していませんがfbxにエクスポートした際、 IKでつけているボーンアニメーションが変化する事があるようです。 IKやデータが壊れる訳ではなく、fbxに保存されるキーフレーム情報がBlenderの物と変わって…
2020/02/17追記更新 ※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderでスクリプトを作るうえでお得な機能を2つ紹介します。 どちらもテキストエディターの機能となります。
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Google先生に聞いてもリグ用アイコンの作り方が見当たらなかったのでメモ的に残しておきます。 今回は下記の作り方でも。
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderでリグ制作をしていた時に手動ですべて設定するのが手間だったのである程度スクリプト化しました。 ただ、あくまで「ある程度」「ゲーム用」ですのでご注意を。
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています MAYAのハードエッジがないかと思ってたらあったンゴ…… 細かすぎて伝わらないかもしれませんが 上の画像がBlender、下の画像がUE4に持っていった物で Blender画像の青色の線がハードエッジをかけた部分です。 …
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderで作ったArmature(ボーン)付きのFBXをUE4にインポートした際 トップボーン(トップアーマチュア)がrootボーンにならなかったのでメモ。 問題 こういった感じでアーマチュアを組んでると UE4にインポ…
久しぶりのUE4ネタの更新です。 IWYUってなんぞや?って人はこちら。 基本的にはプログラムをかじっている人メインの話です。 ちなみに最近のUE4ではデフォルトONになっているようです。 docs.unrealengine.com
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ぬわー、あったんかーい!
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ※ あまりに疲れているので日本語がおかしい可能性があります ※ 既存でこの機能があったらごめんなさい。 作りました。