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【2022年】新年あけましておめでとうございます

皆様、新年あけましておめでとうございます。2022年もよろしくお願いいたします。

今回は2022年の抱負を語る会じゃ~!

2022年抱負

 

  • ゲームの体験版を出す
  • ゲーム全体の約50%の完成度を目指し、その段階でアーリーアクセス版を出す
    • ただし、アーリーアクセス自体は実施するかは未定

といった感じ頑張ろうかと。

抱負を立てる時は『年間』で立てるよりも『月ごと』の方が良いらしいのですが、それも仕事の忙しさ云々で立てづらいと思うので大雑把にここまでしたいなという感じで立てました。

ちなみに、この抱負……なかなかハードルが高いのですが希望がない訳ではありません。

この理由は量産体制が整いつつあるからです。去年は9月くらいから仕事が忙しくなって進みが遅くなっていましたが……実は遅くなった理由は他にもありまして、地味な部分の作業ばかりをやっていました。なかなかそういった作業は進捗も出せないしモチベも上がりづらいよなぁと思いつつ、去年は奮闘していましたね。

そして、その地味な作業も去年中に良いペースで進められたので2022年が上手く運用出来れば開発が進む年になるんじゃないかなと考えています。というか、なってくれw

この開発をし始めてよく思いますがUnrealEngineの事をなんも知らんなと思う事が本当に多い。ググっても見つからない物ばかり。だけど一個ずつ解決していってるのは確かなので地道にゴールに向かおうかなと思います。


というわけで今回はこんな感じで。引き続き頑張っていきます。

【UE4】【C++】EditDefaultsOnlyを使う際の注意点

C++でレベルを管理するにあたりUPROPERTYのEditDefaultsOnlyを多用しますが、公式マニュアルや内部ソースコードコメントだけだと勘違いを起こしやすいので、実際に動作させてみて、その結果をまとめてみました。

※ 検証バージョンUE4.27.1
※ 2021/11/24追記:最後に例外パターンを追記

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【アンリアルクエスト】 提出した作品について

アンリアルクエストで提出した作品について、作ってみたら色々と気づく点・反省点があったのでそれらをまとめました。ちなみに作品はコチラ。

www.youtube.com

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【UE4】【UI】指定ピクセルサイズのアウトラインをマテリアルで書く

https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/toofu0/20210323/20210323030611_original.png

画像は「解像度が違う実行画面」を2種類で表示(スケールはかけていません)しています。白丸で囲んでいる所に「ライン」が表示されていますね。そのラインは解像度が違うのに同じライン幅を維持しています。今回ご紹介するのはこのやり方です。

では解説していきましょう。

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