UIとかやられ挙動とかシステム整備とかしてました。
本当は動画にしたかったんですが
ちょっとした理由で今回できませんでした。
近いうちにあげます。
◆ UIに関して
出来るだけシンプルに……を心がけてます。
画面中央にあるUI以外は今の所全てUMG(のはず)です。
現在のUEではUMGにオフラインフォントが使えませんが
数値表現だけはオフラインフォントっぽく使っています。
これはテクスチャデータを読みこませず、マテリアルデータを読み込ませて
オフラインフォントのように扱っています。
マテリアルデータ内でUV指定して、それをダイナミックマテリアルから
直接操作といった流れです。こうする事で数値くらいは擬似的に作れます。
UMGもUVの調整や、オフラインフォントの対応ができれば
凄く使いやすくなるんですけどね……まぁ、待ちますか。
◆ やられ挙動に関して
浮かしやられとかふっ飛ばしやられとか作ってました。
一応雑魚キャラは全て共通の挙動をするように作っています。
最初は敵を浮かしてそこをジャンプで追いかけて追撃って流れを
作ろうかと思ったんですが
敵を倒すまでの時間が長くなりそう+敵側が空中にいる主人公に
攻撃する手段が乏しくなりやすいので
現行では地上コンボオンリーのゲームにしようかなと思っています。
でも、コンボを伸ばせる要素は作るつもりです。
◆ システム設計に関して
未だに根本的なシステムができてないのでモリモリと作ってます。
ブループリントの作業も大分慣れました。
継承とコンポーネントを利用しての設計がかなり重要で
この辺りを無視すると後半すんごく危なくなるといった感じです。
なので今しっかり作っておく事が大切です。
こういったシステム設計は動画などに出しても見えないので
やってる身としては辛い部分があります。
◆ 最後に、格ゲーの話
ここ毎週海外で格ゲーの大会がありますね。大体は見ています。
先々週はSXSW、先週はFinalRound、そして今週はレッドブル組手。
来週もまた大会がありますが、こう毎週あると見る楽しさはある反面、
非常に体力を使います(FinalRoundに至っては3日間もやってたので)。
やはりプロのプレイは素晴らしいですね。感動します。
今週のレッドブル組手で素晴らしかった試合を一つペタリ。