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UI一部実装、敵のやられ挙動システム実装

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UIとかやられ挙動とかシステム整備とかしてました。

本当は動画にしたかったんですが

ちょっとした理由で今回できませんでした。

近いうちにあげます。 

 

◆ UIに関して

出来るだけシンプルに……を心がけてます。

画面中央にあるUI以外は今の所全てUMG(のはず)です。

現在のUEではUMGにオフラインフォントが使えませんが

数値表現だけはオフラインフォントっぽく使っています。

 

これはテクスチャデータを読みこませず、マテリアルデータを読み込ませて

オフラインフォントのように扱っています。

マテリアルデータ内でUV指定して、それをダイナミックマテリアルから

直接操作といった流れです。こうする事で数値くらいは擬似的に作れます。

 

UMGもUVの調整や、オフラインフォントの対応ができれば

凄く使いやすくなるんですけどね……まぁ、待ちますか。

 

◆ やられ挙動に関して

浮かしやられとかふっ飛ばしやられとか作ってました。

一応雑魚キャラは全て共通の挙動をするように作っています。

 

最初は敵を浮かしてそこをジャンプで追いかけて追撃って流れを

作ろうかと思ったんですが

敵を倒すまでの時間が長くなりそう+敵側が空中にいる主人公に

攻撃する手段が乏しくなりやすいので

現行では地上コンボオンリーのゲームにしようかなと思っています。

でも、コンボを伸ばせる要素は作るつもりです。

 

◆ システム設計に関して

未だに根本的なシステムができてないのでモリモリと作ってます。

ブループリントの作業も大分慣れました。

 

組み方はC++C#と変わりませんね。

継承とコンポーネントを利用しての設計がかなり重要で

この辺りを無視すると後半すんごく危なくなるといった感じです。

なので今しっかり作っておく事が大切です。

 

こういったシステム設計は動画などに出しても見えないので

やってる身としては辛い部分があります。

 

◆ 最後に、格ゲーの話

ここ毎週海外で格ゲーの大会がありますね。大体は見ています。

先々週はSXSW、先週はFinalRound、そして今週はレッドブル組手。

来週もまた大会がありますが、こう毎週あると見る楽しさはある反面、

非常に体力を使います(FinalRoundに至っては3日間もやってたので)。

やはりプロのプレイは素晴らしいですね。感動します。

 

今週のレッドブル組手で素晴らしかった試合を一つペタリ。