アンリアルクエストで提出した作品について、作ってみたら色々と気づく点・反省点があったのでそれらをまとめました。ちなみに作品はコチラ。
はじめに。テーマを決めて挑む。しかし・・・
今回作るにあたって下記のテーマを決めて作業をしていました。
- 今作っているゲームの基礎プログラムを流用
- 今作っているゲームの要素(攻撃、ギミック)はなるべく使わない。新規物で構成する
- レベルデザインや遊びの内容にこだわる
- 使用した事がないマーケットプレイスアセットを使用する
しかし4番以外は上手くいっていなかったのが実情です。
[ 1と2 ] 今作っているゲームの基礎プログラムを流用する、また既に完成している要素(攻撃、ギミック)はなるべく使わない
- 基礎プログラムを流用した方が実装が早い
- 既に作成されている要素を使うと代り映えがないので新規物で構成する
- 新規に作成した物は今後の製作でも使用
と考えて制作を開始しましたが、これが裏目に出ました。
既に作成していたシステムはイレギュラーな要素に対応しにくい作りになっており、速度重視で作成した場合「作り直し」が必須な状況でした。2度手間の作業はなるべく避けたい為「初めから設計をしっかりする」という形で対応したのですが、これが原因で時間を大きく取られる形に。
この辺りは完全に誤算でした、ぐぬぬ。
また動画内では以前に作成していたワイヤーアクションを使っている所が一箇所ありましたが「移動床」に置き換えれば良かったと反省しております。あそこだけ新規物ではないので。
[ 3 ] レベルデザインや遊びの内容にこだわる
こちらは勉強という事でやってみましたが残念ながら上手くいきませんでした。
脳内で「何が面白いか」「どういう流れにすれば面白くなるか」を必死に考えていたのですが最後の最後まで上手く繋がりませんでした。「作っている最中にどうにかなるかも」と淡い期待を寄せていましたが……いやぁ、どうにもなりませんでしたね(遠い目)。
先にも書いた通り、今のゲームシステムがイレギュラー要素に対応しにくい作りなので遊びが上手く構成できなかったというのもありますが……まぁ言い訳ですね(涙)。
[ 4 ] 使用した事がないマーケットプレイスアセットを使用する
Ultra Dynamic Skyを使ってみました。
こちらは良好な結果になりましたね。今後も使っていこう。
www.unrealengine.com
テーマは良かった。でも経験値が足りなかった
テーマは非常に良かったと思うのですが自分の経験値不足が露呈する結果になったり「作ったシステムを過剰に信頼しすぎた」「思ったよりも出来ない事が多かった」と再認識する形になりました。こういう失敗は今までほとんどなかったのですが、やはり広くゲームシステムを組んでると見えていない部分って多いんだなぁと思います。またUE4は手軽に遊びの内容を確認するには初期の形は非常に優れているというのも再認識です。
最後に
Twitterにも下のように書きましたが
アンリアルクエスト、当初は参加しようかで迷ってたんですけど参加者の圧倒的なパワーと面白そうな作品がどんどん出来ていく光景にたまらず自分も参戦してしまった感じです。
— hisamu(ひさむ) (@hisamumo) 2021年5月22日
人を動かせる物を作ってるって意味で皆すごいわ。ほんと尊敬する。
皆、凄かったッスね。
正直言うとめっちゃ悔しいんですよ。最近上手くいっていたんで自信があったんですが軽く吹き飛ばされましたね(笑)。何を慢心していたねんと。
月並みで申し訳ないですが
「いかなる事態にも対応できるようにもっと勉強しなければいけない」
これが今回の結論です。というわけで頑張る!