ゲームパビリオンjpに出展して感じた事の備忘録
※今回の記事は自分の備忘録用ですが、出展者側だと需要はあるかもしれません
ゲームパビリオンjpさんに出展してきました。その際に出展側としてやって良かった事、至らぬ点、遊んでくれた方の感想、自分の感想をざっくりとまとめました。
gamepavilion.jp
◆ ブース設計で大切だった事
▼ 前提:ブースの規模について
出展時の規模は1ブース設定(長机1個使用)で、試遊用の椅子を2つをお借りしている状態でした。
▼ ポスターって凄い。プレイしやすい環境も大切だった
- 小綺麗にまとまったブースによりプレイしやすい環境が作れた
- 大きいポスターを用意したが、そのポスターが集客力の要に
- ポスターから世界観やゲームの内容が分かり、興味を持ってくれる人が多かった
- ポスター自体も褒めてくれた
- ポスター + プレイしやすい環境とのシナジーがよく、試遊してくれる人が多かった
デジゲー博時のブースは最低限試遊できるといった感じの殺風景な物でしたが、今回は整然としてプレイしやすい環境になったのではないかと思います。実は他にも展示物を用意していましたが、スペース的にも限界でした。
要約にもある通りですがポスターの存在が大きかったと思います。ポスターから「アニメ調のゲーム」「3Dアクション物」「タイトルや色調から想像できる世界観」が読み取れたのかなと。本当はメインビジュアルを展示したかったのですが、今回のデザインの方が分かりやすくて良いポスターだったのではないでしょうか。
他には「試遊できます」という文字は大きい方が有利な気がしますね。「遊べるんだ」って思ってもらえるだけでリターンありそうです。
▼ プレイ時間は長かったが2台体制のおかげで逆に強みに?
- ノートPCとSteamDeckの2台体制を実施
- 出展時には使用可能な電力は決まっているが、この2つであれば大体収まると思う(SteamDeckは消費電力少なめ)
- プレイ時間は15分から20分を想定
- プレイ時間はそれなりに長いが2台体制のおかげで綺麗に回っていた
- 1台誰かが遊んでいるとソレが目を引く事になり、より集客力が上がった
- プレイ時間はそれなりに長いが2台体制のおかげで綺麗に回っていた
ノートPCとSteamDeckの2台体制でしたが結果としては成功。ウチのゲームは椅子に座ってリラックスしながら楽しむゲームかと思いますが、試遊台が1台だとプレイ時間の長さも相まって後ろで待っている人が気になったりするんですよね。2台だとそれが緩和されるので理想のプレイ環境が構築出来たのではないかなと思います。
▼ もっと良く出来た事
Indie-us Gamesさんのブースを見て思ったのですが、ディスプレイの下にラミネート加工されたマニュアルを置くの凄く良いですね。ウチのゲームもチュートリアルで説明されてない隠し仕様がいっぱいあったので、そういった部分も書くと興味がある人が読んでもらえそうです(実際に展示したマニュアルから質問が来たので)。
またモニターアームも有用で、高い部分からPVを流すという手法を取ればもっと見てもらえたんじゃないかと思いました。次回は高さを活かしたいですね。
◆ 遊んでくれた方からの感想( + 今後の対応予定)
- Good
- 操作が簡単なのに爽快感が強くて楽しかった(一番多かった感想)
- 操作が簡単という事は他の要素に意識が振れるという事。没入感の底上げにも役立つ。
- 謎解きが昔のゼルダのような雰囲気があって楽しかった
- グラフィックが良かった(販売したら買ってくれるとの嬉しい感想)
- 操作が簡単なのに爽快感が強くて楽しかった(一番多かった感想)
- Bad
- プレイヤー
- ドッジ(回避行動)の無敵時間が短い
- 見ていた限りでは無敵時間よりも敵の攻撃の左右に対するホーミング性能が凄まじく、ドッジの硬直を殴られていた感じでした。敵側の調整が甘いので、まずはここのクオリティアップをしたいです。
- ジャストドッジをしても最後の方で無敵が切れる
- バグです本当にごめんなさい許して
- 一部の技をもっと派手にしてほしい
- 全ての技と効果を考えての調整なので難しい部分もありますが、派手にしたいと思っているので(恐らく自分の性格的にも)対応します
- ドッジ(回避行動)の無敵時間が短い
- 敵
- スーパーアーマー攻撃が強すぎる
- 物語序盤からスーパーアーマーの技を使わせるのではなく、じょじょに難易度を高めていく方向で調整したい
- プレイヤーキャラの性能的にはスーパーアーマーを潰す手段を何通りか持っている為、チュートリアル等で情報を補強していくべき
- スーパーアーマー攻撃が強すぎる
- チュートリアル
- プレイヤー
◆ 開発者サイドから見た良かった点、悪かった点
- Good
- こちらの想定よりも多種多様な攻略法が生まれていた
- ヒット&アウェイ戦法が上手いプレイヤーが多かった
- 適切なプレイ時間だった(気がする)
- デジゲー博版よりマップの規模は縮小させました。それでも普通の試遊よりも長いとは思いますが没入したらあの程度の時間は必要な気がします。
- 迷う事はあまり無かった
- 進行ルート自体も減らしましたが、特定のフラグを見て進行ルートをロックする仕組みを入れていました。このおかげでスムーズに。
- Bad
- 押すギミックのレベルデザイン
- デジゲー博版から規模を縮小した関係で唐突に出てくる事となった押すギミック。本来の過程を飛ばしてしまった結果、謎解きが難しくなってしまい困惑する人が多数いました。レベルデザイン面で要改善。
- 必殺技の出し方が分からない
- 画面上のUIを強化
- 紙のテキストをディスプレイ下に配置して促す
- 回復アイテムの使い方が分からない
- 画面上のUIを強化
- 紙のテキストをディスプレイ下に配置して促す
- チュートリアル強化
- 想定より難易度が高かった
- 特にノーマルモードの歯ごたえは想定以上だった
- スーパーアーマー攻撃の頻度は物語序盤は控えた方がいいかも。難易度で変わるでもいいかもですが。気持ちよく攻撃させるという点を重視させる方向で調整したい。
- 特にノーマルモードの歯ごたえは想定以上だった
- ボス
- 一部の攻撃のホーミング性能が凄まじく、左右ドッジで避けれそうな見た目なのに避けきれない攻撃があった
- 開発者がジャストガードやジャストドッジ(敵の攻撃が当たる直前でドッジをする事)を多用する関係上、この問題を察知できなかった。もう少しホーミング性能を緩めます。
- 一部の攻撃の持続時間が長い
- 調整します
- 一部の攻撃のホーミング性能が凄まじく、左右ドッジで避けれそうな見た目なのに避けきれない攻撃があった
- 右スティックのカメラ感度が高かった
- 調整します。縦は弱める予定。
- 押すギミックのレベルデザイン
- どうしよう???
- 地上サブ攻撃
- 爽快感が強すぎて皆この技を連発しちゃう。使い所を間違えなければめちゃくちゃ強い技なんですが、隙が大きいので被弾も多いのです。さて、どうしたものか。
- 空中ドッジを付けて途中キャンセルできるようにするのがいいかも。出来ない事を増やすよりも出来る事を増やした方が恐らく面白い。
- 爽快感が強すぎて皆この技を連発しちゃう。使い所を間違えなければめちゃくちゃ強い技なんですが、隙が大きいので被弾も多いのです。さて、どうしたものか。
- ボム
- 敵に対して弱いので強くします。敵にぶつけたら即起爆にする予定。
- 地上サブ攻撃
- バグ
◆ 最後に
元気も貰えたイベントでした。あとはこれですね。
自分も「この爽快感や没入感は動画だと伝わらなそう」と思いながら開発していましたが、本日多くの方と感情の共有が出来たのが嬉しかったですね~。
— hisamu🎮ゲームパビリオンjp皆様おつかれさまでした (@hisamumo) 2023年3月25日
これから実装する仕様もそういった物を盛り込みたいと考えています。
やはり動画だけでは伝わらない事が多く、実際にプレイしていただくのが大切だなーと改めて。しかし現在めっちゃ忙しいので他の展示イベントに出展するのは難しそうでして……暫くはインディー開発と私生活がメインとなりそうです、あいにーどたいむぅ・・・
というわけで以上です。ゲームパビリオンに参加した出展者、来場者の皆様、おつかれさまでした。