ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

【Blender】IKを使用しているデータをfbxにエクスポートするとfbx内のキーフレーム情報が元と変わってしまう問題について

※ Blenderのバージョンは2.82で検証しています まだ解決していませんがfbxにエクスポートした際、 IKでつけているボーンアニメーションが変化する事があるようです。 IKやデータが壊れる訳ではなく、fbxに保存されるキーフレーム情報がBlenderの物と変わって…

【Blender】スクリプトエディター(テキストエディター)でお得な2つの機能

2020/02/17追記更新 ※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderでスクリプトを作るうえでお得な機能を2つ紹介します。 どちらもテキストエディターの機能となります。

【Blender】リグ用アイコンを作る

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Google先生に聞いてもリグ用アイコンの作り方が見当たらなかったのでメモ的に残しておきます。 今回は下記の作り方でも。

【Blender】【Python】リグ用雛形アーマチュアを簡単に作るスクリプト

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderでリグ制作をしていた時に手動ですべて設定するのが手間だったのである程度スクリプト化しました。 ただ、あくまで「ある程度」「ゲーム用」ですのでご注意を。

【Blender】MAYAのハードエッジと同等の機能について

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています MAYAのハードエッジがないかと思ってたらあったンゴ…… 細かすぎて伝わらないかもしれませんが 上の画像がBlender、下の画像がUE4に持っていった物で Blender画像の青色の線がハードエッジをかけた部分です。 …

【Blender】【Armature】UE4でトップボーンがrootボーンにならない時の対処法

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderで作ったArmature(ボーン)付きのFBXをUE4にインポートした際 トップボーン(トップアーマチュア)がrootボーンにならなかったのでメモ。 問題 こういった感じでアーマチュアを組んでると UE4にインポ…

【UE4】【C++】今更ながらIWYUを適用し、ビルド時間を測る

久しぶりのUE4ネタの更新です。 IWYUってなんぞや?って人はこちら。 基本的にはプログラムをかじっている人メインの話です。 ちなみに最近のUE4ではデフォルトONになっているようです。 docs.unrealengine.com

【Blender】階層選択をする

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ぬわー、あったんかーい!

【Blender】【Python】指定アーマチュアで頂点ウェイトを塗りつぶすアドオン

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ※ あまりに疲れているので日本語がおかしい可能性があります ※ 既存でこの機能があったらごめんなさい。 作りました。

Twitterはじめました

twitter.com超初心者なのでお手柔らかにお願いします。 ボチボチと覚えていきますか~。

【Blender】ウェイトペイントモードでポリゴンの表示非表示

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ウェイトペイントモードでのポリゴンの表示非表示で少しハマったのでメモ。

【Blender】【Python】アーマチュアを階層選択するスクリプト

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ※ 2020/01/14追記 後日Shift+Gで階層選択ができる事が判明 新年あけましておめでとうございます。 新年一発目のネタですがBlenderでアーマチュア(ボーン)を階層選択するスクリプトです。 なんでこの機能デフ…

【Blender】【Python】Blender2.80以降のスクリプトからのオブジェクト選択

※Blenderのバージョンは2.81aで検証していますハマったので覚書デス。 2.80以前ではpythonで import bpy for obj in bpy.data.objects: print(obj.name) obj.select = True 上ので全選択できたんですが obj.selectを使うとエラーが出るようになったので、そ…

【Blender】ポリゴンのXミラー

※Blenderのバージョンは2.81aで検証していますいろいろとありすぎて全然作業ができなかった…… 久しぶりにやると忘れている所もあるのでメモを残していきます。 今回はポリゴンのXミラーです。 思ったより使い勝手がよくて良い感じ。

デススト終了!

デススト終了しました!記憶に残る良いゲームでした。 オンラインを使った助け合いのゲームは自分に向いてるかも…… というよりもデスストは日本人に向いてるゲームだと思います。色々と書きたい事はあるのですが一旦これで。 次回からゲーム製作関連の話に戻…

デス・ストランディングが面白い為……

うおおおおデススト面白れぇええええええ! というわけで暫くデスストを満喫してきます。 今週でクリア出来ると思うんだが果たして……

(解決済み)【悲報】Blender ハードエッジがない模様

※同様の機能があったので2020/01/26追記 toofu0.hatenablog.com 以下、以前書いた内容 マジどうするンゴ……やるならポリゴン分割が手っ取り早いか…… ちなみに一応「自動スムーズ」を使えば、ある意味できるみたいだけれど それは私の希望な形ではないのデス………

【Blender】「アクション」と「NLAエディター」

※Blenderのバージョンは2.80で検証しています次のお勉強内容は「アクション」と「NLAエディター」。

【Blender】「リンク」と「プロキシ」

※Blenderのバージョンは2.80で検証していますさてBlenderの次のお勉強は……「リンク」と「プロキシ」です。

【Blender】アーマチュア(ボーン)

というわけでBlenderのお勉強です。 ちょっとMAYA LTが機能制限だったり年間の費用だったりでシンドイので Blenderに乗り換えようとしています。 今回はボーン……Blenderではアーマチュアという名前らしいですがそれのお勉強です。しかしアーマチュアという名…

【UMG】【C++】独自UMGオブジェクトを作る

※ UE4.22.3で検証しています ※ C++の使用が必須となります ※ 間違えていたらごめんなさい前々回からの続きです。 toofu0.hatenablog.com今回は独自UMGオブジェクトのお話です。 ※ 最後にBlueprintでテキストブロックのサイズを1フレ目から取る方法を書いてま…

【雑談】忙しいようです

久しぶりの更新となってしまいました。 題名通りではありますが最近は忙しいようです(他人事)。 個人的には現状に充実感はあるのですが やっぱりゲーム製作が進まないとヤキモキします。 書くネタがあまりない 全くゲーム製作をしていない訳ではないのです…

【UMG】【C++】オブジェクトのサイズ取得(1フレーム取得方法)

※ UE4.22.3で検証しています ※ 一部C++の使用が必須となります ※ 検証はテキストブロックのみとなりますが、多分全てでいけます(未検証) ※ 間違えていたらごめんなさい

【進捗】壁の破壊

youtu.be 壁の破壊が完成しました。 最初は「破壊できる物」というのが視覚的に分かるかなぁ?と思っていましたが この動画で見る限り目立っているかと思います。

【進捗】続!壊れる壁とか作ろうとしたんだけど……

ややそれっぽくなってきた。 ひび割れてるって事を目立たせる為にマテリアルアニメーション入れてみるか。ちなみにこれ、Blenderで作りました。 どうやらワシもBlender一族になる時が来たようじゃのう……ヒョッヒョッヒョッ。 (ただし現在はHoudiniでこういうの作った…

【雑談】壊れる壁とか作ろうとしたんだけど……

壊れる壁を作ろうとして3d-Coatでモデルを作ろうとしたのですが ハイクオリティになりすぎてボッシュートです。 途中で「どうやってこれゲームに落とし込むんだ?」と思って……アハハー。 この手の奴はローポリからやったほうがやっぱ良いっすな。 でも3d-Coa…

【進捗】コンフィグの作り直し

youtu.be今回は時間かかっちゃったわ…… 言語切り替えもシステム的に用意したし キーコンフィグの設定や要素が変化した際のイベント設定も出来たから 機能的には出揃った感じで少し安心してます。

【UMG】オブジェクトの座標を取得(ハマりポイントあり)

久しぶりにUMG触ったらアイコンがズレている事に気づく…… そして、これを解決させるのに結構時間がかかったのでメモ。

【進捗】〇ックショットは中々大変

youtu.be うーん、動かしてて気持ちよくないのがダメですね。

【進捗】アイテム投げ その2

というわけで移動しながらのアイテム投げが完成しました。基本はFPS・TPSのゲームと同じ挙動ですね。