ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

Twitterはじめました

twitter.com超初心者なのでお手柔らかにお願いします。 ボチボチと覚えていきますか~。

【Blender】ウェイトペイントモードでポリゴンの表示非表示

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ウェイトペイントモードでのポリゴンの表示非表示で少しハマったのでメモ。

【Blender】【Python】アーマチュアを階層選択するスクリプト

※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています ※ 2020/01/14追記 後日Shift+Gで階層選択ができる事が判明 新年あけましておめでとうございます。 新年一発目のネタですがBlenderでアーマチュア(ボーン)を階層選択するスクリプトです。 なんでこの機能デフ…

【Blender】【Python】Blender2.80以降のスクリプトからのオブジェクト選択

※Blenderのバージョンは2.81aで検証していますハマったので覚書デス。 2.80以前ではpythonで import bpy for obj in bpy.data.objects: print(obj.name) obj.select = True 上ので全選択できたんですが obj.selectを使うとエラーが出るようになったので、そ…

【Blender】ポリゴンのXミラー

※Blenderのバージョンは2.81aで検証していますいろいろとありすぎて全然作業ができなかった…… 久しぶりにやると忘れている所もあるのでメモを残していきます。 今回はポリゴンのXミラーです。 思ったより使い勝手がよくて良い感じ。

デススト終了!

デススト終了しました!記憶に残る良いゲームでした。 オンラインを使った助け合いのゲームは自分に向いてるかも…… というよりもデスストは日本人に向いてるゲームだと思います。色々と書きたい事はあるのですが一旦これで。 次回からゲーム製作関連の話に戻…

デス・ストランディングが面白い為……

うおおおおデススト面白れぇええええええ! というわけで暫くデスストを満喫してきます。 今週でクリア出来ると思うんだが果たして……

(解決済み)【悲報】Blender ハードエッジがない模様

※同様の機能があったので2020/01/26追記 toofu0.hatenablog.com 以下、以前書いた内容 マジどうするンゴ……やるならポリゴン分割が手っ取り早いか…… ちなみに一応「自動スムーズ」を使えば、ある意味できるみたいだけれど それは私の希望な形ではないのデス………

【Blender】「アクション」と「NLAエディター」

※Blenderのバージョンは2.80で検証しています次のお勉強内容は「アクション」と「NLAエディター」。

【Blender】「リンク」と「プロキシ」

※Blenderのバージョンは2.80で検証していますさてBlenderの次のお勉強は……「リンク」と「プロキシ」です。

【Blender】アーマチュア(ボーン)

というわけでBlenderのお勉強です。 ちょっとMAYA LTが機能制限だったり年間の費用だったりでシンドイので Blenderに乗り換えようとしています。 今回はボーン……Blenderではアーマチュアという名前らしいですがそれのお勉強です。しかしアーマチュアという名…

【UMG】【C++】独自UMGオブジェクトを作る

※ UE4.22.3で検証しています ※ C++の使用が必須となります ※ 間違えていたらごめんなさい前々回からの続きです。 toofu0.hatenablog.com今回は独自UMGオブジェクトのお話です。 ※ 最後にBlueprintでテキストブロックのサイズを1フレ目から取る方法を書いてま…

【雑談】忙しいようです

久しぶりの更新となってしまいました。 題名通りではありますが最近は忙しいようです(他人事)。 個人的には現状に充実感はあるのですが やっぱりゲーム製作が進まないとヤキモキします。 書くネタがあまりない 全くゲーム製作をしていない訳ではないのです…

【UMG】【C++】オブジェクトのサイズ取得(1フレーム取得方法)

※ UE4.22.3で検証しています ※ 一部C++の使用が必須となります ※ 検証はテキストブロックのみとなりますが、多分全てでいけます(未検証) ※ 間違えていたらごめんなさい

【進捗】壁の破壊

youtu.be 壁の破壊が完成しました。 最初は「破壊できる物」というのが視覚的に分かるかなぁ?と思っていましたが この動画で見る限り目立っているかと思います。

【進捗】続!壊れる壁とか作ろうとしたんだけど……

ややそれっぽくなってきた。 ひび割れてるって事を目立たせる為にマテリアルアニメーション入れてみるか。ちなみにこれ、Blenderで作りました。 どうやらワシもBlender一族になる時が来たようじゃのう……ヒョッヒョッヒョッ。 (ただし現在はHoudiniでこういうの作った…

【雑談】壊れる壁とか作ろうとしたんだけど……

壊れる壁を作ろうとして3d-Coatでモデルを作ろうとしたのですが ハイクオリティになりすぎてボッシュートです。 途中で「どうやってこれゲームに落とし込むんだ?」と思って……アハハー。 この手の奴はローポリからやったほうがやっぱ良いっすな。 でも3d-Coa…

【進捗】コンフィグの作り直し

youtu.be今回は時間かかっちゃったわ…… 言語切り替えもシステム的に用意したし キーコンフィグの設定や要素が変化した際のイベント設定も出来たから 機能的には出揃った感じで少し安心してます。

【UMG】オブジェクトの座標を取得(ハマりポイントあり)

久しぶりにUMG触ったらアイコンがズレている事に気づく…… そして、これを解決させるのに結構時間がかかったのでメモ。

【進捗】〇ックショットは中々大変

youtu.be うーん、動かしてて気持ちよくないのがダメですね。

【進捗】アイテム投げ その2

というわけで移動しながらのアイテム投げが完成しました。基本はFPS・TPSのゲームと同じ挙動ですね。

【UE4 Anim Node】ステートマシンをやめて独自アニメーションノードに置き換え

※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※アニメーションブループリントをそれなりに理解している人向き ※間違えていたらゴメンナサイ。 題名通りなのですがちょっと前からステートマシンを廃止しました。上の画像が今まで使っていたステ…

【進捗】アイテム投げシステム作成中

ビックリするくらい時間かかってる……

【UE4 Anim Node】自作アニメーションノードで独自のLookAtを制作

※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※間違えていたらゴメンナサイ。 UE4標準のLookAtだと少し機能が足りないため自作ノードで独自LookAtを作ることにしました。アニムノードの自作は初めてなのでドッキドキです。

更新再開します

皆様、お久しぶりです。 忙しくて活動できておりませんでしたが そろそろ復活しようと思います。 ブログは全く書いておりませんでしたが 裏ではボチボチと更新しておりましたので それらをメモ書き程度でボチボチとココで紹介していこうと思います。 ちなみ…

うーむ・・・

ブログの更新が出来なくてスマンですたい。 空いた時間は製作に回しているので、中々更新できなかったり。 製作の近況ですが、アニメーション周りのシステムを作成し直しています。 バージョンアップのおかげで昔より色々できる事増えてますね。 この辺りは…

久しぶりの更新

お久しぶりです。 放置がちょうど100日になりそうだったので ゲーム製作の近況を報告しようと思いました。

お知らせ

今忙しくなってるので更新が遅れます。 ゆっくりとですが進めておりますのでお待ちください(;´Д`)

簡単に進捗

実験用に。もう少しテクスチャを丁寧に作ればもっとキレイになりそうですね。 最近はやればやるほどモーションを作り直したくなる衝動に駆られる。現段階でも武器持ちモーションとかモーションがかなりある状態なので、これらを減らしていく方向で模索中。ど…

雑談!

ブログを更新しないのも悲しいので今回は思った事をチラホラ書いていきます。