ぷちコン終わって軽い抜け殻状態。
でもやる気はあるようです(他人事)。
◆ 簡単にぷちコン時期を振り返り
かなり大変でした。
楽しい事詰め込みたいのに時間足りないなぁとか
アクシデントもいっぱい発生したので精神的には大分苦しかったです。
◆ でも、楽しかったんだよなぁ
特にサウンド調整とデバッグ、敵の調整は楽しかったです。
●サウンド
サウンドは色んな所からお借りした形になりましたが
皆さん凄く良いサウンド作るなぁと思って感動してました。
サウンドがいいとやっぱりゲーム作るとき楽しいんですよ。
●デバッグ
デバッグはするたびに「これ足りないなー」っていって付け足してたから
ある意味大変だったんだけど、やっぱり面白さの片鱗が見え始めた物は
触っていて凄く楽しい。ゲーム開発の良い所でありますな。
●敵
締め切り10日前の段階では敵の動き自体が全然入ってなくて
かなりやばかった状態です。
そもそも敵の動きをどう構成するかがまとまってなかったんですね。
で、一旦その部分から練り直した結果、打撃を主体とする敵と
飛び道具を主体とする敵に分けました。
飛び道具はどの距離からでも撃たれるので
プレイヤーがそれに対して意識を割く必要があります。
そう思わせたという事は、その敵に価値があるって事なので成功となるわけです。
飛び道具使う敵はなるべく増やしたくないと思っていましたが
作ってみた結果、敵の攻めの起点となるのは
やっぱり飛び道具を使う奴がいないと始まらないなと思いました。
また、飛び道具持ちの敵がいるおかげで
今後どういった敵が必要かもなんとなくわかりました。
そういった意味ではぷちコンである程度敵を作れたのは良かったです。
●ボス
UE4でおなじみの例のあの人。
製作期間は2日弱(モーションも含め)。
の割に結構インパクトあったよねーと思う(動画じゃ尺の関係で早送りにされましたが)。
これも楽しかった。
実は構想段階でボスは登場する予定はありませんでした。
とにかく破壊を中心とするゲームにしたかったと思っていたので。
しかし、やってて思ったのが盛り上がりに欠けてたんですよね。
何かインパクトがほしいな、と。
特に第二回のぷちコンの最優秀作品にはちゃんとボスがいましたからね。
作ろうと決意したのは締め切り4日前かな。
無謀かなーと思いつつも、ボスを想像していたら
楽しくなってしまったので。
なんとか実装したものの残念ながら技がひとつ減りました。
ベジータのファイナルフラッシュモーションで
極太ビームを発射させる予定でしたが、自分の体力が既に限界でした(笑)
お笑いモーション全般の中に一つシリアスなのが入ると
面白いと思うんですがそこまでチカラが残ってなかったです。
本当に残念。
とはいえ、あのボスは客観的に見ても面白かったと思うんですよ。
色んな意味でアンバランスな要素が詰まっていて
そこが魅力になっていると思います。
というより、「彼」自体にそういった魅力があったのかな。
◆ ぷちコンが終わった後、、、
ぷちコン期間中は相当張り詰めていたので、それが終わった関係で
今ちょっと疲れがきているような感じがします。
睡眠時間はかなりとってるんですけどね。
遊びたいんだけど「あー、あれしなくちゃー」みたいな感じで上手く回らない。
多分遊んだ方がいい気がするんだけど。
◆ 今は何をやっているのか
ブループリントの整理をしてます。
ぷちコン期間中に思いました。大半作りなおしたほうがいいなーと。
基本的な動きは全てコンポーネントに任せてやったほうが
新しいプロジェクトを作った時もすんなり移行できるので。
それに、コンポーネントの作り方も「あ、この作り方ダメだった」的なのが
かなりあったので、そこらへんも含めて作りなおしてます。
時間はかかるけど、こういった地味な作業が後々凄く生きます。
さて、書いてたら凄く長文になってしまった。
とはいっても、まだまだ書きたい内容はありますけどね。
先ほども書いた通り、暫くは整理のターンなので
また何かしら書くと思います。
それでは。