ショットとか、近接殴りとか実装。
忙しくて進みが悪い。
あと近景が若干ボケて見える理由がわからん。
またポストエフェクト見なおすか。
◆ぷちコン作業
さて、間に合うかなー。
間に合わなかったら現在メインのゲームに移るだけなんだけどねー。
今回は色々と罠にかかり、萎え気味です。
◆メモリを無尽蔵に取るアセット
開いただけで無尽蔵にメモリが増えていくアセットってのが出来てしまいまして
しかも、そのアセットが主人公だったからめんどくさい事この上なかったッス。
詳しい原因は分からないのですが、予想としては
クラッシュ等で落ちた際に、その時開いていたアセット内部のデータ(多分依存関係)が
一部おかしくなる時があるようで、それが原因で変な挙動をする事があります。
解決方法としては問題となったアセットを複製し、
元のアセットと置き換えると直りました。
内部の依存関係が原因か、はたまた怪しいコードがペースト時に修正されたのか……
こういった時にアセットの中身が完全なテキストベースだと助かるんですけどねー。
比較だけで何が原因かわかりやすいので。
あくまで個人的意見ですがUE4純正の比較ツールでは分からない事が多い
とりあえず、問題が発生した場合は上記の手段か
発生したアセットの依存関係を調べてみるといいです。
逆に言えば、依存関係の薄い作りにしておけば比較的安全に作れたりします。
依存関係の薄い作りにしたい場合は、ブループリントインターフェースを使うといいですね。
◆プレイヤーの移動周りで悪戦苦闘
今回、カメラの動きがジェットコースター形式のレールカメラとなっています。
そこでスプライン用のコンポーネントを用意して、
プレイヤーとカメラのアクター内に組み込んでみたのですが……
ずれる。双方の位置がガクガクずれる。
めっちゃめんどい、思ったよりめんどい。
どうやらスレッド処理とかデルタ秒の関係でずれるっぽいですね。
というか、今回初めてわかったんですけど
アクター内にスケルタルメッシュコンポーネントを二個用意して
その2つに同じアニメーションをぶっこんでゲーム起動すると
処理落ちが発生すると2つのメッシュのアニメーションがずれる事があります。
つまり、同一アクター内のコンポーネント同士でも
デルタ秒がずれる可能性があるって事ですね。まじかよ。
最近、モデル内にアウトラインモデル仕込むのが面倒になって
スケルタルメッシュコンポーネントを二個ぶっこんで実装するかーと思ってましたが
このやり方もアカンという事が判明しました。
楽に生きたかった……
話は戻り、スプラインで各アクターがずれる問題は
スプライン移動用のアクターを一個作り、それを基準として
各アクターの座標調整する事でなんとかなりました。
この他にもCharacterMovement周りの罠にかかり
こちらに関しては保留となりました。
CharacterMovementは謎が多い、、、
◆モーションデータの作成
今回のぷちコン用に主人公モデルは作成しましたが
リグを作るのが手間だったので、結局保留中のゲームプロジェクトの
主人公のリグでキャラの動きを作っています。
頭身違っても普通に作れますね。
とはいえ、人型のモーション用ベースモデルは作っておきたいなぁ。