ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

【Blender】IKを使用しているデータをfbxにエクスポートするとfbx内のキーフレーム情報が元と変わってしまう問題について

Blenderのバージョンは2.82で検証しています
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まだ解決していませんがfbxにエクスポートした際、
IKでつけているボーンアニメーションが変化する事があるようです。

  • IKやデータが壊れる訳ではなく、fbxに保存されるキーフレーム情報がBlenderの物と変わってしまうといった感じです。

上の画像の左足部分がそれにあたります。
これは本当に困った……

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【Blender】【Python】リグ用雛形アーマチュアを簡単に作るスクリプト

Blenderのバージョンは2.81aで検証しています
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Blenderでリグ制作をしていた時に手動ですべて設定するのが手間だったのである程度スクリプト化しました。
ただ、あくまで「ある程度」「ゲーム用」ですのでご注意を。

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【Blender】MAYAのハードエッジと同等の機能について

Blenderのバージョンは2.81aで検証しています
MAYAのハードエッジがないかと思ってたらあったンゴ……
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細かすぎて伝わらないかもしれませんが
上の画像がBlender、下の画像がUE4に持っていった物で
Blender画像の青色の線がハードエッジをかけた部分です。
左の球はスムースシェードにハードエッジを入れたのですが
UE4上で適用されているのがわかります。

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【Blender】【Armature】UE4でトップボーンがrootボーンにならない時の対処法

Blenderのバージョンは2.81aで検証しています
Blenderで作ったArmature(ボーン)付きのFBXをUE4にインポートした際
トップボーン(トップアーマチュア)がrootボーンにならなかったのでメモ。
 

問題

こういった感じでアーマチュアを組んでると
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UE4にインポートした際にこういった骨構造になります。
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【UE4】【C++】今更ながらIWYUを適用し、ビルド時間を測る

久しぶりのUE4ネタの更新です。
IWYUってなんぞや?って人はこちら。
基本的にはプログラムをかじっている人メインの話です。
ちなみに最近のUE4ではデフォルトONになっているようです。
docs.unrealengine.com

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