ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

雑談と思った事色々

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たまには雑談でもいいじゃない。

一応製作進捗的な物も少し書きます。 

 

スプラトゥーン フェス

マッチング早い方がいいなーって理由で「愛」派に。チョーシ29.5でフィニッシュ。いい人と組めると楽だねぇ。

今回の組んだチームは、自分スプスコ(S+)、デュアルカスタム(S+)、52ガロン(A)、カーボン(A)みたいな布陣だったんだけど、チームの構成としては悪くはないけどランク帯も考えたらキツイイメージがあるのに、一度も負けなかったのが意外でした。無駄なスパジャンもほぼ見なかったし、全体的な生存率も高かったし、こちらの事を信用して動いてるなぁといった感じでかなり好感が持てました。特に塗ったら確実に前線に出てくれるのは有り難かったですね。

自分も自分でチャージャーのキレが良く、ダイナモと他チャージャーの処理がきっちり出来たので結構満足のいく感じでした。最近は前線に出つつ、粘りのある動きができているので、また少し上手くなった感じがしますね。

今回のフェスは今までで一番楽しかったかもしれません。共闘感は凄くあったなぁ。

 

製作に関しては色々と悩む

武器のアクターの向きってどの向きにするのが正解なんだろうか。例えば剣であれば、切っ先はY=1の方向に向くべきか、X=1の方向に向くべきか悩むわけです。UE4はX=1にしておいた方が何かと便利(RotationXVectorがある為)なのですが問題もありまして……例えば

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銃とか。銃は簡単に言えば剣と違って直角に曲がったデザインの為、剣がX=1した場合、銃の場合は銃口の向きがZ=-1みたいな見た目になると思うのです。そうして作ると、他の人がこのデータを見た時「どうなってんのこれ」って思うと思うのですよ。

モデルの方向をX=1に統一して、モデルにアタッチする際に物によってローカルトランスフォームを与えるやり方でもいいのですが、それはそれで気持ち悪いんじゃないかと思ったり。でも、書いててこれが正しいと今思えてきた。

書いてて結論が出ましたね……アタッチする際にローカルトランスフォームを与えますか。やっぱりプレビュー画面で見た目が気持ち悪いってのはキツイので。

ちなみに、今日のTOP画像は何も考えずに作った時の遺産です。凄いですね、真下に向いてますよ(;´Д`)

 

その他UE4に関して

これは有り難い記事。ちなみに、今日気づきました(;´Д`)

前回パッケージ作成失敗した!って記事もこの記事の後に書いたのがちょっと恥ずかしい。あー、定期的に勝手にパッケージングしてくれる環境が欲しいなぁ。そろそろPCもう一台買おうかな……