一旦こんなものかなー。
勿論いろいろ足りないのはわかっているのですが
後はボチボチと気分が向いた時に調整していきます。
そして、アンリアルフェス2015いってきました。
◆ アンリアルフェス2015いってきましたー!
勉強のためにいってきました。
参考になる講演が沢山ありましたが
「あ、それ知ってる知ってる」って思う所も結構あったので
UEに対する理解度が昔に比べて大分深くなってるなーとも思いましたね。
あとはシモダさんとロブさんの講演を初めて見れたのも嬉しかったですねー。
講演の資料は既に公開されているようなので
内容に関しては書きませんが、個人的に気になる箇所?もあったので
その部分を掘り下げて調べ、またこのブログに適当に書いていこうかなと思います。
◆ 続・モデルの作り方を考える
前回、「頭」と「体」と「髪」とでモデルを分けたと書きましたが
細かいオブジェクトもそのような仕組みにしようかなと思い
ベルト周りのモデルもキャラクターのモデルデータに含める形ではなく
スタティックメッシュとして読み込む形にしてみました。
多少面倒な所もあるのですが
一つのモデルに山ほどマテリアル設定するのもいい加減面倒だと感じてましたし
ディフューズテクスチャが特に不要なオブジェクトに関しては
直接マテリアルで色味入れた方が管理もしやすいし、
法線マップも小さなテクスチャサイズでそれ用に用意したほうが綺麗に見えるしで
グラフィック的なメリットは色々とあったと思います。
ちなみに、服が白い方のモデルデータはマテリアルが30個もあったので結構うんざりしてました。
そして、今回の作り方ですがMAYAのロケーターを使えば
UE4のソケット的な使い方が可能です。
ロケーターはバインドスキンする際にも無視されるので
トランスフォーム取得用としては中々便利だったりします。
ちなみに、UE4のソケットを色々と調べたのですが
気になる点が一つありまして、、、明日あたりにその事を書こうと思います。
それでは。