今回は画像なし。
タイトル通り、UE4の6.0バージョンが一般公開されたようです。
新バージョンということで、前回のバージョンでfbx読み込みがフリーズしたりしてたので
今回ではどうなるか確認してみました。
結果・・・駄目っ・・・!
流石に2バージョン続けて動かないのは何かおかしいと感じ、原因を探りました。
おそらく原因は「Auto Generate Collision」のようです。
このオプションは当たり判定を自動で作るオプションとなりますが、
今回はテスト用、かつキャラモデルには不要の物だと思われるので
チェックを入れる必要はありませんでした。
また、今回のモデルはメッシュ構造が複雑なので、当たり判定の構築に
時間がべらぼうにかかったのではないかと推測しています。
原因は恐らくMAYA側のヒストリを削除してなかったのが問題な気がしてきた。
MAYAに詳しくなかったので、その辺りを完全に知らなかったのもあるけど
Unityなどでもヒストリを削除しないと上手く表示されないという事例もあったようなので
ヒストリはFBXにする前に消さないとめんどいかも。
フリーズと同時に消してほしいんだが、そういったスクリプト組むしかなさそうだなー。
あと何気に現行のUE4ってFBX2013バージョンが基本なんですね。
うっかり2014で出してたよ。バイナリで出してたのによく動いたな……
これで少しは問題が解決しました。
昨日言ってたリグ周りは現在勉強中ですが、ある程度分かりました。
HumanIKだけが結構理解できておらず、これが理解できてないと
作業効率悪いんじゃないかなーと思ってビビってます。
これも勉強せんとなぁ……