ゲーム製作
FPS・TPSではよくありますがL2押しっぱなしで出来るエイム(ADS風味)を実装中です。 問題多すぎてやばいです。
一旦こんなものかなー。 勿論いろいろ足りないのはわかっているのですが 後はボチボチと気分が向いた時に調整していきます。 そして、アンリアルフェス2015いってきました。
まだ全然できてないけど、とりあえず貼ってみます。 今回は今後の事を考えて色々と手を入れてみました。
コスチューム変更用モデル作成中。 これが地獄の始まりだった……
タイトル通り、物理演算の方式を変更してみました。 今までがなんだったんだと思えるくらい綺麗な動きになってワロタ。
レベルアップ系とかUI、ステータス系の処理を詰める。 基礎は出来てきたかな、、、レベルアップ用のデータテーブルとか また作らないといけないけど、それはまた今度。
じょじょに敵を増やしていく。 道程は長ひ……げふっ。
本日2回目の更新です。前の記事はUE4向けの内容なので 興味のない方はすっ飛ばしてもらったほうがいいです。
UIとかやられ挙動とかシステム整備とかしてました。 本当は動画にしたかったんですが ちょっとした理由で今回できませんでした。 近いうちにあげます。
打撃を当てた際、攻撃位置からダメージが出るように。 数値はアニメーションを入れて主人公にかぶらないようにしていますが 当たった瞬間はどうしてもかぶりますね。 動画にしようかと思いましたが、少し手間なので今回は画像で。
やっと数字がある程度自由自在に出るようになったよ…… 攻撃当てた際にダメージ値表示したかった為にやってたけど 2Dを出す際にUE4のどのシステムに頼ればいいか分からなかったから paper2D、UMG、HUD、ビルボード、モデルと全部試して めっちゃ時間かかった……
↑すみません、後でもう一回上げ直します。 再アップしました。 製作進捗ということでテスト的に動画をアップしました。 720p / 60fpsで見ていただければと思います。 今日はすこぶる体調が悪いので休んできます。
デザインの勉強もしないといけないので男性素体を作り始めました。 まだ1時間ちょっとだけど、やっぱり難しい!(・_・;)
C++の解析と製作方針を考えていたので特に画像などはなしです。 今回の製作でブループリントとC++を どれくらいの割合にするかの方針は出ました。
ちょっぴり久しぶりの更新。 何をやっていたかというと……
物理演算こと、phatを実装しました。 ツインテールと腰の帯にいれています。
キャラクターはトゥーン、でも背景はリアル! 目指していた所に大分近づいた感じ。
いきなりですが、上の画像の丸内にあるような 服の透過処理をやめます。
長い戦いであったが、やっとこさプレイヤーの トゥーンモデルが出せるようになった。 しかし、俺たちの戦いはこれからだ(完)。
MAYA LT上でのシルエット確認。 シルエットは悪くないんだけどなぁ。 UE上でのカメラの視野角の問題だろうか。 ※毎回忘れてますが、瞳の反転を忘れています。暫くおまちください。
全然調整できてないけど一旦UEに出す。 前と比べるとイメージが大分変わっている…… 勿論、現時点では全然調整出来てませんのでまだまだ見栄えが変わります。
ローポリ化。とはいっても1万ポリゴンあるんですけどね。 (ツインテールが2000ポリゴンと酷い事になってる) この2日でモデリング周りでトラウマになるレベルの ヤバイ問題が3件も出てきました……流石にグッタリ気味です……。
左の画像が3dcoatの自動リトポで作ったポリゴン。 (恐らく1万ポリゴンくらい) 【自動リトポとは】 スカルプトで作成したハイポリゴンデータをローポリゴンデータに自動で直す3dcoatの機能の事。 右の画像が左画像から手動で削ったポリゴンで約800ポリゴン。
ぶりぶり後頭部製作。 若干おかしいけど、もうこれでいいや。 そして、後頭部作成からの~・・・
おおまかには出来たんじゃないか……? 後はディティールを強化(背中とか後頭部とか)、リトポ、 カラーを入れ込む、ボーン入れる、物理演算設定、、、 やる事いっぱいや、、、。
実写版スターフォックス大草原不可避。
敵の武器製作。 こちらのサイト様の素材を3dcoatで一部改変しました。
アウトライン(輪郭線)カラーをそれっぽく調整しました。 前とそこまで大差ない割に手間が多かったり……
今回は前々からやろうと思ってたトゥーンの調整を入れました。
うええ!? 法線マップ入れるだけでこんなに変わるの!?