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ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

【後日未解決と判明】UE4 でBlenderから書き出したアニメーションを正常に動作させた際の手順

※ 2020-06-13-16時追記。新記事投稿。先にコチラを記事を見ていただくのがオススメです。
toofu0.hatenablog.com


※ 2020-05-15-11時追記。下の対応でも完璧ではない事が分かりました。ただ下の対応で以前より動きはよくなりました

前回の記事でBlenderのアニメーションが正常に動作しないと投稿しました。

toofu0.hatenablog.com

その後Twitterで質問を投げかけた所 CGトカ さんからインポート設定で回避できる事を教えていただきました。本当にありがとうございます。
今回の記事は他の人も同様に失敗しないようにエクスポートとインポート手順を書き記した物になります。
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Blenderからアニメーション(FBX)をエクスポートする際の設定

自分は下記のようにやっていました。
もしかしたらここで既に問題があったかもしれません。

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ちなみにプライマリボーン軸とセカンダリボーン軸はRootノードの向きを与えれば良いとの事でしたがプライマリに向きを与えた場合、セカンダリが何になるのかイマイチピンと来ていません。
アップベクターなのか、それとも左右ベクターなのか……
 

UE4でのインポート設定

上記で設定した場合、インポートする際には
下記を設定してあげなければ良いという事がわかりました。
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メッシュインポート、アニメーションインポート時に両方必要です。これで解決しました。(メッシュの向きが変わるのでその点だけ注意が必要です)
 

◆ でも色々と気になる点があるのでもう少し調べます

今回、軸を修正する事で直ったという事はもしかしたらエクスポート時の設定を見直す事で上のチェックなしに修正できるかもしれません。
これからもう少しその部分を調べていこうと思いますが、ひとまず現状を書いておきます。

引き続き何か分かった際は、新規記事として上げていきます。