ゲーム作りが大好きな人のブログ

ゲームを作るのが大好きな人のブログ。UE4とBlender、MAYA(LT)、3DCoatを使用しています!

【雑談】忙しいようです

久しぶりの更新となってしまいました。
題名通りではありますが最近は忙しいようです(他人事)。
個人的には現状に充実感はあるのですが
やっぱりゲーム製作が進まないとヤキモキします。

書くネタがあまりない😭

全くゲーム製作をしていない訳ではないのですが
すごく細かい所の修正や、クオリティアップ、作り直しが多くて
見せられる部分がほとんどないといった感じです。
見せても断片的過ぎて大体の人は「まだこんだけ?」みたいな印象になると思います。
というわけで今回はUE4の作業感についての雑談を少ししたいと思います。

UE4】最近またC++の有用性が上がってきた

UEがバージョンアップする事で劇的に作業効率が変わった箇所があります。
例えば4.22で入ったLiveCodingです。
以前と比べてC++の使いやすさが格段に上がりました。

そしてC++が使いやすくなったおかげで
違った側面が見えるようになってきました。
それはブループリントの全体把握のしにくさ + デバッグのし辛さです。

これは人によるかもしれませんが
全体の把握のしやすさはソースコードのほうが上 + デバッガーが非常に有用です。
C++の作業効率の変化によりブループリントとの作業配分が
自分の中で少し変わってきました。

じゃあブループリントは使わないの?

んなこたーありません。

C++とブループリントと比較した際に
C++だけが苦手な部分……というか手間な部分は沢山あります。
例えば「同じ関数でも状況に応じてセットする値が変わる物」は
C++でやるのは結構手間です。

 ・基本はこのカーブデータだけど、この時はこのカーブデータを……
  ああ、それ変数でやりたかったけど出来そうにもない……
  オーバーライドで実現しようか……オーバーライド用に関数わけなきゃ……
  またクラスが増える……
 ・この挙動がちょっと気持ち悪い、値をかえよう! → C++側のコンパイルが必要

みたいな状況があります。
※ これらはまだ氷山の一角ですぞ。

とどのつまり、その時だけで使う限定処理みたいなのを書きたい場合がわりと困ります。
こういった時はブループリントでさらりと書いちゃうのがいいと思っています。

結局は使い分ける事が重要なんだけど……

C++の使いやすさが変わってくると立ち回りが変わりやすくて
そこらへんがモヤモヤするね!ってのが今回のお話でした。
しっかし、どんどんC++の比率が増えていってるなー。

あと、もう一個言えるのは
 
 LiveCoding結構使いやすくていいよ!

って感じでしょうか。

今の自分はこれに大きく助けられております。
感謝……圧倒的感謝っ……!
もう足を向けて寝れない……んだけどどの方角か分からないから
やっぱり気にしないで寝ます。それではおやすみ~。