UE4
少し疑問に思った事があったので調べてみた。 BlenderからUEにエクスポートする際、RIG等の吐き出したくないボーンは変形「なし」として設定し、ゲーム上で必要なボーンは変形「あり」としていました。こうする事でボーンの数を制限できます。しかし、変形「…
自作ゲームの方で長くUMGを触ってきましたが、理解度が深まって来たので情報を共有します。 今回はC++からUMGのウィジェットやアニメーションを取得する方法について解説です。
C++でレベルを管理するにあたりUPROPERTYのEditDefaultsOnlyを多用しますが、公式マニュアルや内部ソースコードコメントだけだと勘違いを起こしやすいので、実際に動作させてみて、その結果をまとめてみました。※ 検証バージョンUE4.27.1 ※ 2021/11/24追記:…
※ UE4.27.0で検証 ※ 多分C++必須題名通りですがSimulate In Editorかどうかを判定する方法をご紹介します。 少しハマったんですよね、これ。
UserWidgetは他のUserWidgetにぶら下げる事が多いけど、親のUserWidgetを取りたい事があるのでメモとして残しておきます。
UE4のコンテンツブラウザでデータテーブルを使用構造体別に検索する方法です。
アンリアルクエストで提出した作品について、作ってみたら色々と気づく点・反省点があったのでそれらをまとめました。ちなみに作品はコチラ。www.youtube.com
画像は「解像度が違う実行画面」を2種類で表示(スケールはかけていません)しています。白丸で囲んでいる所に「ライン」が表示されていますね。そのラインは解像度が違うのに同じライン幅を維持しています。今回ご紹介するのはこのやり方です。では解説して…
今回は「CameraComponentやPlayerCameraManagerのConstrain Aspect Ratioにチェック」を入れた際のゲーム画面サイズを取得する方法です。製作中の個人ゲームにて、これが必要になったので調べました。 残念ながらC++でしか解決方法が見つかりませんでしたがB…
※本記事はUE4.26で検証しております Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020にて、おかずさんがImGuiの記事を投稿してくださいました。 pafuhana1213.hatenablog.comこの記事を元にImGuiを実装してみたのですが、その際にハマった点や気付いた点、感想…
※ 本記事はUE4.25.4で調査しています 「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その3」5日目の記事でございます。 qiita.com 先日ヒストリア様主催のゲームジャムがあり参加させていただきました。以前から 何も手を付けてないUE4を手渡され「数日以内…
やりたい事は上の画像のような ・キャラとエフェクトは通常の明るさ ・背景だけは暗くするという演出を作る事です。 それでは解説いってみましょー!
※ 2020-06-13-16時追記。新記事投稿。先にコチラを記事を見ていただくのがオススメです。 toofu0.hatenablog.com ※ 2020-05-15-11時追記。下の対応でも完璧ではない事が分かりました。ただ下の対応で以前より動きはよくなりました前回の記事でBlenderのアニ…
今回はDefaultObjectを使ってアセットの初期値を得る方法をご紹介します。
※ Blenderのバージョンは2.81aで検証しています Blenderで作ったArmature(ボーン)付きのFBXをUE4にインポートした際 トップボーン(トップアーマチュア)がrootボーンにならなかったのでメモ。 問題 こういった感じでアーマチュアを組んでると UE4にインポ…
久しぶりのUE4ネタの更新です。 IWYUってなんぞや?って人はこちら。 基本的にはプログラムをかじっている人メインの話です。 ちなみに最近のUE4ではデフォルトONになっているようです。 docs.unrealengine.com
※Blenderのバージョンは2.80で検証しています次のお勉強内容は「アクション」と「NLAエディター」。
※Blenderのバージョンは2.80で検証していますさてBlenderの次のお勉強は……「リンク」と「プロキシ」です。
※ UE4.22.3で検証しています ※ C++の使用が必須となります ※ 間違えていたらごめんなさい前々回からの続きです。 toofu0.hatenablog.com今回は独自UMGオブジェクトのお話です。 ※ 最後にBlueprintでテキストブロックのサイズを1フレ目から取る方法を書いてま…
久しぶりの更新となってしまいました。 題名通りではありますが最近は忙しいようです(他人事)。 個人的には現状に充実感はあるのですが やっぱりゲーム製作が進まないとヤキモキします。 書くネタがあまりない 全くゲーム製作をしていない訳ではないのです…
※ UE4.22.3で検証しています ※ 一部C++の使用が必須となります ※ 検証はテキストブロックのみとなりますが、多分全てでいけます(未検証) ※ 間違えていたらごめんなさい
youtu.be 壁の破壊が完成しました。 最初は「破壊できる物」というのが視覚的に分かるかなぁ?と思っていましたが この動画で見る限り目立っているかと思います。
ややそれっぽくなってきた。 ひび割れてるって事を目立たせる為にマテリアルアニメーション入れてみるか。ちなみにこれ、Blenderで作りました。 どうやらワシもBlender一族になる時が来たようじゃのう……ヒョッヒョッヒョッ。 (ただし現在はHoudiniでこういうの作った…
youtu.be今回は時間かかっちゃったわ…… 言語切り替えもシステム的に用意したし キーコンフィグの設定や要素が変化した際のイベント設定も出来たから 機能的には出揃った感じで少し安心してます。
久しぶりにUMG触ったらアイコンがズレている事に気づく…… そして、これを解決させるのに結構時間がかかったのでメモ。
youtu.be うーん、動かしてて気持ちよくないのがダメですね。
というわけで移動しながらのアイテム投げが完成しました。基本はFPS・TPSのゲームと同じ挙動ですね。
※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※アニメーションブループリントをそれなりに理解している人向き ※間違えていたらゴメンナサイ。 題名通りなのですがちょっと前からステートマシンを廃止しました。上の画像が今まで使っていたステ…
ビックリするくらい時間かかってる……
※確認バージョンはUE4.22.3。中級者向け、C++を使用します。 ※間違えていたらゴメンナサイ。 UE4標準のLookAtだと少し機能が足りないため自作ノードで独自LookAtを作ることにしました。アニムノードの自作は初めてなのでドッキドキです。